firaxis'in 4x serisinin son halkası, çıkışıyla birlikte seriyi sevenlerin kafasını epey karıştıran bir tasarım tercihiyle geldi: oyun boyunca tek bir uygarlıkla oynamak yerine çağ geçişlerinde uygarlık değiştirme mekaniği. yaratıcı direktör ed beach'in itirafına bakılırsa bu, oyuncular için olduğu kadar kendisi için de kişisel olarak zorlayıcı bir süreç olmuş; çünkü tek bir fraksiyonla baştan sona oynamak, serinin orijinal vizyonunun bir parçası değilmiş. yani adamlar yıllardır kurdukları bir hayalin temel taşını, oyunu daha "dinamik" kılmak adına kendi elleriyle söküp yerine yenisini koymuşlar.
burada asıl mesele teknik bir yenilik değil, bir kimlik sorunu. civilization serisi her zaman "senin uygarlığın" hissini satar; roma'yı kurar, çağlar boyunca büyütür, tarih yazarsın. çağ geçişinde uygarlık değiştirmek bu duyguyu bir nevi kırıyor. beach'in "orijinal vizyonda yoktu" demesi, aslında bir tasarımcının kendi bebeğine yabancılaşmasının itirafı gibi. oyun dünyasında radikal değişiklikler her zaman bu gerilimi taşır: sadık kitleyi korumak mı, yoksa seriyi yeniden icat etmek mi? firaxis ikincisini seçmiş görünüyor, ama bedeli kendi içlerinde bile hissedilmiş.
açıkçası ben bu tür itirafları samimi buluyorum. çoğu stüdyo "vizyonumuzdan asla taviz vermeyiz" diye post atarken, adam çıkıp "bu beni zorladı, kolay değildi" diyebiliyor. yine de oyuncu tarafında soru şu: bir strateji oyununda uygarlığınızı değiştirmek size özgürlük mü veriyor, yoksa elinizden aidiyet mi alıyor? civilization 7'nin kaderi biraz da bu sorunun cevabına bağlı. (bkz: çağ geçişi mekaniği)