İçeriğe geç

let's build a dungeon

  • oyun yapma simülasyonu denince akla ilk gelen şey genelde bir arayüz tasarlamak, kod yazmak falan olur ama let's build a dungeon işin felsefesine iniyor: oyun yapmayı oyun yapmanın kendisi haline getiriyor. springloaded'ın (bkz: let's build a zoo) yeni işi, sadece bir zindan kurup yönetmekle kalmıyor; senin oyununun içinde bir oyun daha var ve o oyun cyberleeked olabiliyor. yani gerçek dünyada yaşanan sızıntı kültürünü, hype döngüsünü ve topluluk tepkisini simülasyonun içine gömmüşler. burada mesele teknik derinlik değil, referans döngüsü: oyuncu kendi yarattığı şeyin sızmasını izlerken aslında kendi tüketim alışkanlığına bakıyor.

    insan doğası açısından bakınca bu simülasyonun asıl cazibesi kontrol illüzyonu. gerçek hayatta bir oyun çıkarmak aylar süren emek, bitmeyen crunch ve acımasız bir piyasa demek. burada ise aynı süreci hızlandırılmış, güvenli ve geri alınabilir bir kapta yaşıyorsun. sızıntı mekaniği tam da bu yüzden zekice: oyun stüdyolarının başına gelen en travmatik olaylardan birini (planlanmamış erken erişim, çalınan build, spoiler) eğlenceli bir döngüye çeviriyor. yani korkuyu değil, korkunun simülasyonunu satıyor. springloaded'ın zoo oyunundaki hayvan refahı ve etik ikilemlerden sonra burada da benzer bir ahlaki katman var: oyununu sızdırılmaktan korumak için ne kadar paranoyak olacaksın, yoksa sızıntıyı pazarlama aracına mı çevireceksin?

    sonuçta bu oyun, oyun yapımını romantize etmek yerine onun kaotik, dedikodulu ve takıntılı doğasını kutluyor. rollercoaster tycoon wonderworks ile aynı stüdyodan çıkması da tesadüf değil; adamlar simülasyonun içine simülasyon koymayı seviyor. eğer gerçekten vaat edildiği kadar derinse, bu oyun sadece bir yönetim simülasyonu değil, aynı zamanda oyuncunun kendi tüketim narsisizmine tuttuğu bir ayna olacak. kaynak: pc gamer

Detay sayfası